
Second Life
Es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, según su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I'm not building a game. I'm building a new country ("no estoy construyendo un juego sino un nuevo país"). Se calcula que a lo largo del año 2006 alcanzará el medio millón de residentes.
La moneda oficial, llamada Linden Dolars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (Actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por US$ 1). La nota de tapa de Business Week de mayo reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life.
Particularidades
Presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside, sin embargo, en seguir casi completamente la lógica del
metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes.
De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más. Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.
Propiedad Intelectual
La empresa garantiza a los desarrolladores el carácter abierto de la información necesaria para construir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.
En enero de 2007, Linden Labs abrió el código del programa cliente, el que utilizan los usuarios para poder participar. Se espera que a lo largo de este año abra también el código del programa servidor e incluso lo libere, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual.
Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. Al basar una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez, Second Life ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.
Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.
Experiencia personal de un internauta
“El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luís Visconti, mi desafortunado avatar en Second Life (SL), el metaverso creado por la empresa de California Linden Lab.
Acceso al entorno: El cliente Second Life (o navegador 3D), aunque ha mejorado en este tiempo, sigue siendo lento, sobre todo en entorno Mac y se cuelga con frecuencia. Además, la lentitud de las conexiones hace que el “renderizado” de las superficies resulte lenta, resultando en ocasiones irritante. Por otro lado, la arquitectura de servidores de la plataforma no está aún preparada para soportar la presencia de más de 90 avatares en un lugar. Y es que Linden Lab es todavía una empresa pequeña, con menos de 100 empleados para evolucionar y mantener la plataforma.
El lado perverso de Second Life
Existe otro mundo, pero está en éste. El universo web de Second Life es una comunidad floreciente en el que ya han entrado multinacionales y transacciones millonarias. Pero, como reflejo de la vida real, también hay sexo, fantasías eróticas, prostíbulos, garitos de droga.
En el siguiente enlace podréis comprobar el impactante realismo y semejanza a la vida real.
Enlace:
http://www.interviu.es/default.asp?idpublicacio_PK=39&idioma=CAS&idnoticia_PK=39158&idseccio_PK=547&h=061204