jueves, 1 de febrero de 2007

Second Life



Second Life

Es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, según su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I'm not building a game. I'm building a new country ("no estoy construyendo un juego sino un nuevo país"). Se calcula que a lo largo del año 2006 alcanzará el medio millón de residentes.

La moneda oficial, llamada Linden Dolars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (Actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por US$ 1). La nota de tapa de Business Week de mayo reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life.













Particularidades


Presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside, sin embargo, en seguir casi completamente la lógica del

metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.
Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes.

De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más. Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.







Propiedad Intelectual

La empresa garantiza a los desarrolladores el carácter abierto de la información necesaria para construir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.

En enero de 2007, Linden Labs abrió el código del programa cliente, el que utilizan los usuarios para poder participar. Se espera que a lo largo de este año abra también el código del programa servidor e incluso lo libere, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual.


Una economía naciente

Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. Al basar una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez, Second Life ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.

Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.




Experiencia personal de un internauta

Como mejor podemos ver lo que realmente es sentir la vida en Second Life, leemos las sensaciones que un internauta escribe en una página web:

“El pasado verano, tras meses de tentativas debido a la necesidad previa de introducir el número de tarjeta de crédito y la falta de tiempo, nació Luís Visconti, mi desafortunado avatar en Second Life (SL), el metaverso creado por la empresa de California Linden Lab.
Mi experiencia en Second Life se reduce a unos meses y mis impresiones iniciales no han sido muy positivas. Las limitaciones técnicas del entorno, la usabilidad del cliente SL y el ambiente descentrado que reina entre algunos grupos de avatares son algunas de las cosas que me alejan. Aún así, las posibilidades de interacción dentro de Second Life no dejan de apasionarme…”


Acceso al entorno: El cliente Second Life (o navegador 3D), aunque ha mejorado en este tiempo, sigue siendo lento, sobre todo en entorno Mac y se cuelga con frecuencia. Además, la lentitud de las conexiones hace que el “renderizado” de las superficies resulte lenta, resultando en ocasiones irritante. Por otro lado, la arquitectura de servidores de la plataforma no está aún preparada para soportar la presencia de más de 90 avatares en un lugar. Y es que Linden Lab es todavía una empresa pequeña, con menos de 100 empleados para evolucionar y mantener la plataforma.



El lado perverso de Second Life


Existe otro mundo, pero está en éste. El universo web de Second Life es una comunidad floreciente en el que ya han entrado multinacionales y transacciones millonarias. Pero, como reflejo de la vida real, también hay sexo, fantasías eróticas, prostíbulos, garitos de droga.

En el siguiente enlace podréis comprobar el impactante realismo y semejanza a la vida real.



Enlace:

http://www.interviu.es/default.asp?idpublicacio_PK=39&idioma=CAS&idnoticia_PK=39158&idseccio_PK=547&h=061204

COMUNIDADES VIRTUALES

La idea de las comunidades virtuales es tan antigua como la propia Internet. La primera comunidad nace en la década de 1970 como consecuencia de la evolución de las nuevas tecnologías de la comunicación, y hoy en día ya se han convertido en una herramienta muy útil desde el punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interna, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia. En cuanto a su función social, se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y esparcimiento.


Una interesante definición es la que comprende los siguientes elementos:
  • Gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
  • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
  • Una política que guie las relaciones
  • Sistemas informáticos que median las interacciones y facillitan la cohesión entre los miembros

Y viene definida por los siguientes aspectos:

  • Como un lugar: los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
  • Como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad, creándose una sensación de pertenencia.
  • Como virtual:el rasgo diferenciador de las comunidades virtuales frente a las físicas es que estas se desarrollan,al menos parcialmente en un lugar virtual, construido a partir de conexiones telemáticas

Tipos de comunidades virtuales:



  • Foros de discursión.
  • E-mail y e-mail groups
  • New group
  • Chats.
  • Multiple user dimension: sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u actividades.
  • Gestores de contenido.
  • Sistemas Peer to Peer.


Estas comunidades tienen como objetivo intercambiar información, ofrecer apoyo, conversar y socializar (a través de comunicación simultánea)y debatir. Con la consecución de estos objetivos se podrán aportar beneficios como la reducción de costes, provisión de ingresos, desarrollo de nuevos productos, nuevos clientes, creación de barreras de entrada..

jueves, 7 de diciembre de 2006

Chocolates Gonzalo Perlado

Chocolates "Gonzalo Perlado"
1) Tarjet Objetivo:
Nuestra campaña publicitaria va destinada principalmente a adultos, los cuales valorarían la calidad y elaboración tradicional de nuestro producto como merece.
Esto es debido, después de haberlo estudiado adecuadamente, a que los niños no buscan el placer de comer chocolate de calidad y artesanal, sino más bien lo encuentran como una combinación de alimentación y diversión, como puede ser "Kinder Sorpresa".
2) Mensaje a comunicar:
Nuestra intención es elaborar un mensaje que consiga transmitir lo que en realidad representa nuestro producto, es decir, el verdadero sabor tradicional y artesanal del chocolate en centenas de variedades y formas.
Este mensaje intenta que los verdaderos amantes del chocolate de calidad, ya sea negro, blanco o con leche, se sientan muy identificados cuando perciban nuestra campaña publicitaria.
Ahora, con la incursión de nuestra empresa en internet se falcilitará a los clientes nuestro producto de forma importante, y ya no estarán privados de nuestro chocolate de calidad por motivos de desplazamiento a nuestro "taller" de fabricación. Simplemente con un click, en cuestión de minutos verían saciada su perversión por el chocolate.
"El verdadero sabor tradicional y artesanal del chocolate, ahora sin salir de tu casa"
Para conseguir este novedoso sistema de distribución a través de la red de redes, será necesario una inversión considerable en la ampliación de nuestros canales de distribución para poder cubrir el mayor ámbito geográfico posible, para así satisfacer al mayor número de clientes que se hayan interesado por nuestra campaña.
3) Formatos seleccionados
Los formatos elegidos para llevar a cabo esta nueva campaña estarán clasificados en 3 grupos diferentes:
  1. Degustaciones en supermercados representativos y locales de alimentación estratégicamente seleccionados. Esta idea no sólo esta destinada a que los clientes prueben y conozcan nuestro producto, sino que también se facilitará un folleto informativo sobre la composición de nuestro producto y nuestra nueva presencia en internet: www.chocolatesperlado.com. Por otro lado, los clientes también pueden optar a un sorteo de un lote completo de nuestros chocolates gratis, si rellenan dicho folleto con sus datos personales (nombre, dirección, edad, etc), que serían utilizados para un mejor estudio de nuestras futuras promociones.
  2. Series de televisión de gran audiencia, que fomente el consumo de nuestro producto por la red, o que por lo menos informe de esta posibilidad.
  3. Anuncios de televisión, radio e internet, con personajes distinguidos consumiendo nuestro producto a través de internet, para él caso de la televisión, y en la pagina de Karlos Arguiñano en el caso de internet.

Por otro lado, a través de los datos obtenidos sobre nuestros clientes potenciales que se hayan registrado en nuestra página web, podemos hacer un estudio de su lugar de residencia y abrir nuevas tiendas en puntos estratégicos para estar más cerca de ellos, destinado también para aquellos clientes más reacios a la compra on-line por falta de confianza.

4) Soporte seleccionado

Nuestros soportes van a ser los siguientes:
  1. Grandes Almacenes y supermercados, en el caso de las degustaciones, folletos informativos y sorteos. Como pueden ser Carrefour, El Corte Inglés y Alcampo).
  2. Televisión, en el caso de los anuncios y series de gran audiencia.
  3. Portales de internet, especialmente los de alimentación como es la página de internet de Karlos Arguiñano, que es una de las más visitadas de la red.
  4. Revistas de cocina.